Razer, hoạt động chính là nhà sản xuất phần cứng chơi game sẽ dừng ví điện tử Razer Pay vào cuối tháng 9. Sự kiện này có thể khiến các công ty công nghệ khác phải suy nghĩ lại về chiến lược ví điện tử của mình và mở đường cho việc hợp nhất trong ngành.
Chi phí mua lại khách hàng cao đè nặng lên vai các đơn vị phát hành. Razer cho biết sẽ thu hẹp sự tập trung vào thanh toán kỹ thuật số B2B, trong đó cung cấp dịch vụ xử lý thanh toán cho người bán.
Ông Lee Li Meng, Giám đốc chiến lược của Razer chia sẻ rằng, hoạt động kinh doanh ví điện tử ở Đông Nam Á ngốn rất nhiều chi phí trong việc mua lại người dùng, cách tiếp cận theo hướng B2B có thể mở ra cơ hội.
Razer Pay ra mắt lần đầu tại Malaysia hồi tháng 7/2018, sau đó là Singapore vào tháng 3/2019, thu hút tổng cộng 1,1 triệu người dùng.
Khởi điểm từ dịch vụ thanh toán cho phép các game thủ mua vật phẩm chơi game trực tuyến. Sau đó công ty mở rộng dịch vụ sang các cửa hàng kinh doanh offline như cửa hàng tiện lợi, thậm chí cả máy bán hàng tự động. Razer Pay quảng cáo mình là "ví điện tử cho giới trẻ và thế hệ millennials", hướng đến người dùng trẻ tuổi, bao gồm cả những người không có tài khoản ngân hàng hoặc thẻ tín dụng.
Nhưng sự cạnh tranh trong lĩnh vực này ngày càng gay gắt. Giống như Razer, nhiều công ty công nghệ đã tham gia vào cuộc chơi ví điện tử như một phần mở rộng của hoạt động kinh doanh hiện tại của họ.
Ở Malaysia, tính đến tháng 10 năm ngoái đã có 53 nhà cung cấp ví điện tử, trong đó 47 đơn vị không phải là ngân hàng (theo báo cáo của S&P Global).
Các nhà khai thác ví điện tử lớn nhất Đông Nam Á bao gồm Grab (Singapore) và Gojek (Indonesia). Hai công ty đang tích cực mở rộng GrabPay và GoPay làm cốt lõi trong chiến lược "siêu ứng dụng". Ngoài ra còn có MoMo (Việt Nam); các ngân hàng truyền thống như DBS Group Holdings cũng có sự hiện diện mạnh mẽ.
Đáng chú ý, gã khổng lồ Sea (Singapore) đã mở rộng đáng kể trong mảng ví điện tử suốt một năm qua khi đại dịch COVID-19 thúc đẩy số hoá. Công ty này đã chi tới 166 triệu USD cho việc tiếp thị hoạt động kinh doanh tài chính kỹ thuật số trong quý 2, bao gồm các chiến dịch hoàn tiền, điều này dẫn đến khoản lỗ hoạt động hàng quý 159 triệu USD.
"Đối với một nền tảng chủ yếu tập trung vào game, việc thuyết phục cả những người dùng Razer hiện tại và quan trọng hơn là những người dùng mới sử dụng Razer Pay là vô cùng khó khăn và tốn kém", Zennon Kapron, giám đốc công ty nghiên cứu tài chính của Kapronasia tại Singapore cho biết.
"Razer dường như đã nhận ra rằng việc tiếp tục phát triển kinh doanh ví điện tử vừa đắt đỏ lại khiến mình phân tâm khỏi hoạt động kinh doanh cốt lõi là game".
Thật vậy, Razer dường như tập trung nhiều hơn vào mảng game, vốn đã tăng trưởng đều đặn trong thời gian đại dịch. Nửa đầu năm, công ty niêm yết tại Hong Kong báo lợi nhuận ròng gần 34 triệu USD so với khoản lỗ 17,3 triệu USD cùng kỳ năm ngoái.
Trong khi đó, trọng tâm của cuộc chiến ví điện tử Đông Nam Á đang chuyển sang giai đoạn tiếp theo. Các nhà khai thác ví điện tử hy vọng sẽ bổ sung các dịch vụ khác như cho vay trực tuyến và bảo hiểm vi mô để mở rộng quy mô kinh doanh fintech của họ. Như Sea đã mua lại một ngân hàng tại Indonesia để cung cấp dịch vụ ngân hàng kỹ thuật số tại nước này.
Razer cũng cùng chung chí hướng. Công ty này đã xin phép ngân hàng kỹ thuật số tại Singapore. "Chúng tôi biết về lâu dài, ví điện tử với công dụng để thanh toán sẽ rất khó khăn trong cuộc cạnh tranh trong khu vực với những người chơi lớn hơn", giám đốc của Razer nói với Nikkei Asia.
Nhưng Razer đã thua trong việc đấu thầu ngân hàng kỹ thuật số với Sea và Grab, điều này khiến công ty phải suy nghĩ lại về chiến lược fintech tiêu dùng của mình. Với việc Razer chuẩn bị rút lui, áp lực ngày càng lớn với những ví điện tử khác.
Phân tích của S&P Global cho biết trong một báo cáo: "Các khoản lỗ dường như đang gia tăng đối với các công ty công nghệ", đồng thời chỉ ra rằng doanh thu từ các dịch vụ thanh toán còn hạn chế.
"Thị trường ví điện tử có thể chứng kiến sự hợp nhất và các công ty công nghệ có thể hợp nhất lẫn nhau hoặc hợp tác chặt chẽ hơn".
"Để thành công trong mảng ví điện tử ở Asean các công ty không nhất thiết phải giành được lợi thế về quy mô, mà có thể tạo dựng hệ sinh thái. Trường hợp WeChat Pay của Tencent Holdings thành công vì hàng triệu người Trung Quốc sử dụng ứng dụng này không chỉ để thanh toán cho mọi thứ mà còn dùng để trò chuyện với bạn bè và được giải trí", Krapin nói.
"Ví điện tử nào có khả năng khuyến khích người dùng sử dụng nền tảng hàng ngày sẽ là người chiến thắng".