Năm ngoái, cả Microsoft và Meta (được đổi tên thương hiệu từ Facebook), đã giới thiệu thế giới ảo trong tương lai của họ.
Trong các video mô tả những không gian đẹp như mơ này - nơi bạn có thể làm việc với đồng nghiệp hoặc đi chơi hay chơi game - có một vấn đề vẫn luôn đề lại một câu hỏi nhức nhối. Đó là các avatar đại diện cho người dùng đều không có chân.
Quảng cáo về metaverse của Microsoft
Thế giới siêu thực mà Meta vẽ ra cũng tương tự. Hình đại diện trong cả hai thế giới ảo này của các gã khổng lồ công nghệ chỉ là những nhân vật trôi nổi đầy kỳ lạ. Xét cho cùng, các nhân vật trong hầu hết các trò chơi với góc nhìn thứ ba đều có chân. Vậy liệu có đặc biệt khó để làm điều đó với các phiên bản ảo của chính chúng ta không?
Và hóa ra, rất nhiều vấn đề trong đó liên quan đến những cảm biến. Hiện tại, trải nghiệm metaverse phần lớn bị hạn chế đối với tai nghe VR, một số tương thích với bộ điều khiển cầm tay, như bộ điều khiển cảm ứng Oculus. Tuy nhiên, hầu như không có bất kỳ bộ cảm biến và bộ điều khiển đang bán trên thị trường nào có tính năng dành cho chân của chúng ta. Điều đó có nghĩa là chuyển động chân của bạn không thể được phát hiện và mô tả chính xác trong môi trường ảo.
Một người dùng đang thiết bị thử nghiệm Oculus Quest 2 và các bộ điều khiển đi kèm.
Nhưng, chúng ta không thể chỉ cần sử dụng camera để chụp những gì chân của chúng ta đang chuyển động hay sao?
Theo Gijs den Butter, đồng sáng lập công ty điều khiển về thực tế mở rộng (XR) có trụ sở tại Hà Lan, SenseGlove, thì camera trên các thiết bị VR hiện nay không đủ để theo dõi chuyển động của chân.
"Rất khó để nắm bắt chuyển động chân của bạn chỉ từ một chiếc tai nghe. Đôi khi, bụng của bạn có thể chặn đường ngắm của các camera trên tai nghe có khả năng ghi lại chuyển động của chân bạn", Butter cho biết. "Chúng tôi có thể sử dụng các cảm biến gắn trên chân của bạn, tuy nhiên, đó chỉ là một loại thiết bị ngoại vi khác để thêm vào."
Nhân vật đại diện trong bản demo metaverse của Meta cũng không có chân.
Một trong những điều mà những tập đoàn công nghệ phát triển metaverse đang cố gắng làm là đặt bản thân ngoài đời thực của người dùng vào một khung cảnh ảo. Và theo Dr.Rolf Illenberger, CEO của VRdirect, một công ty nền tảng VR tập trung vào doanh nghiệp, thì cho rằng việc trình bày sai chiều cao của người dùng trong VR có thể làm phiền họ.
"Trong VR, 'chiều cao vật lý' của nhân vật đại diện có thể khác khá nhiều so với ấn tượng ngoài đời thực của họ. Vì vậy, mọi người có thể cảm thấy Avatar khá nhỏ hoặc cao bất thường, đó là một trong những lý do khiến nhiều nền tảng này tránh đưa thêm chân vào thời điểm hiện tại", ông cho biết.
CEO này cũng chỉ ra rằng trong cuộc sống thực, khi mọi người nhìn xuống, họ thường thấy chân của mình ở một khoảng cách cụ thể so với khuôn mặt, điều mà họ đã quen. Nhưng trong thế giới ảo, nếu tình trạng đó không được triển khai đúng, nó có thể khiến người dùng cảm thấy buồn nôn. Vì vậy, cho đến khi có các cảm biến tốt hơn để tránh điều này xảy ra, các công ty có thể sẽ vẫn tránh tạo ra chân.
Với kinh nghiệm hạn chế có được trong các thử nghiệm metaverse hiện tại, việc di chuyển phần lớn phụ thuộc vào quá trình dịch chuyển từ nơi này đến nơi khác. Butter nói rằng trong những năm tới, chúng ta có thể có các thiết bị trong nhà giúp chúng ta ghi lại chuyển động của chân.
“Nếu trong tương lai, việc di chuyển trở thành tiêu chuẩn trong metaverse, chúng ta sẽ có được chân cho nhân vật đại diện của mình. Khi mọi người đều có một máy chạy bộ đa hướng ở nhà, thì việc tạo ra một mô hình động học ngược (một mô hình kỹ thuật số cho chuyển động của con người) của đôi chân của bạn sẽ không còn quá khó khăn”, ông nói.
Thế giới ảo trong game Horizon Worlds.
Trong khi Meta không bình luận gì về vấn đề này khi được hỏi, thì Microsoft đã có phản hồi một cách cởi mở. Công ty cho biết chân của nhân vật đại diện sẽ có trong các phiên bản tương lai.
"Ngày nay, trong hầu hết các cài đặt thực tế hỗn hợp, không có cảm biến đầu vào cho chân, điều này khiến việc suy diễn ra chân một cách chính xác là một nhiệm vụ khó khăn. Microsoft Mesh sử dụng các công nghệ mới nhất hiện có để thể hiện người dùng của chúng tôi làm hình đại diện và khiến họ cảm thấy hiện diện trong những trải nghiệm được chia sẻ", đại diện hãng cho biết. "Theo thời gian, chúng tôi có kế hoạch tiếp tục phát triển nhân vật đại diện của mình và tận dụng các khả năng mới để có thể thể hiện chính xác hình dạng con người đầy đủ."
Nhưng cho đến lúc đó, hãy coi đây là một tính năng, chứ không phải một lỗi - và hãy cứ trôi nổi tự do trong metaverse.
Tham khảo thenextweb