Doanh nhân gốc Singapore đã chuẩn bị sẵn một loạt poster lấy cảm hứng từ việc ở nhà cách ly với dòng chữ "Stay Home and Game On" từ nhiều tuần trước khi Covid-19 trở thành đại dịch toàn cầu.
Việc hầu như toàn bộ các nền kinh tế trên thế giới bị "đóng băng" vì các lệnh hạn chế đi lại tạo điều kiện lý tưởng cho vị tỷ phú trẻ tuổi. Trước đó, công ty của Tan đã có 16 văn phòng và 5 cửa hàng bán lẻ ở nhiều quốc gia bị ảnh hưởng sớm bởi dịch Covid-19 bao gồm Trung Quốc, Hàn Quốc và Mỹ. Tuy vậy, doanh nhân trẻ sớm nhận thấy rằng mình hoàn toàn có thể tăng thêm một lượng lớn khách hàng ở các quốc gia khác.
"Các game thủ được xây dựng từ cơ chế này - ở nhà và chơi game", Tan chia sẻ trên CNBC.
Một công ty #Stayathome
Tan là đồng sáng lập kiêm CEO của Razer – một gã khổng lồ trong ngành game toàn cầu, đồng thời cũng là một trong số ít công ty đạt mức tăng trưởng đáng ngưỡng mộ trong bối cảnh nền kinh tế thế giới đang lao đao vì dịch bệnh.
Tan vốn theo học ngành luật nhưng do nghiện game nên chàng trai trẻ đã bỏ ngành này theo đuổi công nghệ game. Năm 2005, Tan cùng Robert Krakoff – một người bạn cũng là game thủ thành lập Razer. Công ty sau này đã phát triển nhanh chóng với logo hình con rắn 3 đầu, cung cấp các dịch vụ trò chơi trực tuyến và một loạt chương trình phần cứng thu hút đông đảo người dùng. Thậm chí nhiều người còn trở thành fan hâm mộ trung thành của Tan đến mức xăm hình của anh lên cơ thể.
Hiện tại, khi gần như 2/3 thế giới mắc kẹt trong nhà và tìm kiếm những cách giải trí mới, Tan biết rằng công việc kinh doanh của Razer đã đến lúc phát triển.
"Ở thời điểm hiện tại, khi Covid-19 trở nên căng thẳng, chúng ta có thể thấy ngành công nghiệp game sẽ phát triển như vũ bão. Tất cả mọi người mắc kẹt trong nhà và nhu cầu online cũng như tìm kiếm các trò chơi giải trí tăng cao hơn bao giờ hết", Tan cho biết.
Gaming trở thành ngành công nghiệp "hái ra tiền"
Trong bối cảnh hiện tại, không chỉ công ty của Tan kiếm bội tiền nhờ Covid-19.
Đại gia ngành viễn thông Verizon vừa báo cáo mức tăng trưởng hơn 75% ở mảng video game khi Covid-19 tràn lan khắp nước Mỹ. Trong khi đó, bắt đầu từ nửa cuối tháng 3 khi gần 2/3 thế giới bị phong toả, công ty này ghi nhận 1,2 tỷ lượt download các trò chơi trực tuyến – mức cao nhất kể từ trước đến nay - theo báo cáo của App Annie.
Không thể phủ nhận sự tăng trưởng đột biến của ngành game trong thời gian gần đây xuất phát từ yếu tố tâm lý khi tất cả mọi người phải ở nhà do lệnh phong toả và họ tìm đến những phương thức giải trí khác nhau. Tuy nhiên, thực tế là ngành công nghiệp game đã tăng trưởng mạnh mẽ trong những năm gần đây. Chỉ tính riêng năm 2019, thị trường game toàn cầu đạt mức tăng trưởng hơn 7% với doanh thu 148,8 tỷ USD. Con số này được dự báo sẽ tăng lên 189,6 tỷ USD vào năm 2022.
"Game và các lựa chọn xung quanh nó đang trở thành một lựa chọn giải trí mới. Trong vài năm trở lại đây, thị trường cũng chứng kiến làn sóng đầu tư lớn vào ngành này", Sahiba Puri – chuyên gia phân tích mảng công nghệ của Euromonitor International chia sẻ trên CNBC.
Tầm nhìn tương lai
Tan chia sẻ, anh không chỉ tận dụng Covid-19 để kiếm tiền mà còn muốn đưa ngành công nghiệp game trở thành một ngành công nghiệp giải trí lớn.
Thậm chí ngay từ trước khi đại dịch này bùng phát, Razer đã đầu tư rất nhiều vào mảng truyền thông. "Chúng tôi tập trung vào thị trường giải trí và giúp tăng trải nghiệm cho người dùng. Covid-19 giống như đòn bẩy giúp chúng tôi thực hiện kế hoạch của mình nhanh hơn và trong thời gian ngắn hơn mà thôi", Tan cho biết.
Theo đó, công ty này xây dựng kế hoạch 5 năm để gia nhập và đứng vững trong ngành công nghiệp giải trí với các phần mềm chơi game và tiện ích dành cho game thủ.
"Covid-19 đẩy nhanh kế hoạch 5 năm của chúng tôi xuống một khoảng thời gian ngắn hơn rất nhiều. Hầu hết mọi người bị mắc kẹt trong nhà với hàng ngàn câu hỏi: ‘Làm sao để tôi làm việc hiệu quả hơn tại nhà’ hay ‘Làm sao để giải trí và bớt buồn chán trong thời gian ở nhà’? và đó là lúc chúng tôi bắt đầu", Tan nhấn mạnh.
Đồng thời, Tan cũng chia sẻ rằng Razer có trách nhiệm giúp cộng đồng trong việc đẩy lủi sự lây lan của Covid-19. Trong nỗ lực đó, Razer đã tái vận hành một số dây chuyền sản xuất và cam kết tặng 1 triệu khẩu trang trên toàn thế giới.
"Chúng tôi biết rằng mọi thứ đều không dễ dàng ở thời điểm hiện tại, nhưng tư duy khởi nghiệp và sứ mệnh phục vụ cộng đồng thúc giục chúng tôi phải cố gắng để biến những điều không thể thành có thể", Tan chia sẻ.
Tầm nhìn của Tan cũng thu hút sự chú ý của nhiều nhà đầu tư lớn, trong đó có Tập đoàn Intel và hai quỹ thuộc sở hữu nhà nước của Singapore là Temasek và GIC. Trong những năm qua, các nhà đầu tư này đã đóng góp khoảng 175 triệu USD cho Razer. Khi công ty niêm yết lần đầu trên sàn chứng khoán vào năm 2017, Tan khi đó 40 tuổi, trở thành tỷ phú tự thân trẻ nhất Singapore.
Hiện tại, nhiều công ty game khác đang đi theo mô hình của Tan. Trong tuần qua, 3 công ty phát triển phần mềm game lớn của Anh tuyên bố họ cũng sẽ bổ sung lời khuyên để đảm bảo an toàn trong mùa Covid-19 vào các tựa game của mình. Những quảng cáo này nhằm tập trung vào thông điệp: "Ở nhà và bảo vệ an toàn cho tất cả mọi người".
"Chúng tôi là một công ty với phương châm #Stayathome. Chúng tôi chăm sóc tất cả các khách hàng của mình bằng cách giữ họ ở nhà và dành thời gian trên thiết bị di động. Và chúng tôi sẽ tiếp tục đi theo lộ trình này", tỷ phú Singapore khẳng định.
Tham khảo CNBC